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 Régles des combats.Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Sealia
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ViergeBuffle
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MessageSujet: Régles des combats.   Dim 23 Sep - 1:57

Voici comment fonctionneront les combats au Corps à Corps:


Les combats tiennent compte de votre niveau d'XP Force et également des arme armure et bouclier que vous avez en votre possession.

Maintenant, l'explication pour faire des combats
.

Pour commencer vous entrez dans l'arène et vous postez en RP que vous êtes venue combattre et attendez un adversaire. Si vous êtes venue avec un adversaire, vous RP dans ce sens.

Ensuite les deux Joueurs lancent le nombre de Dés correspondants
à leur niveau.

Le Niveau 1 (entre 1 et 20 XP Force ) à le droit à 1 DÉ.

Le Niveau 2 (entre 21 et 40 XP Force ) à le droit à 2 DÉS.

Le Niveau 3 (entre 41 et 60 XP Force ) à le droit à 3 DÉS.

Le Niveau 4 (entre 61 et 80 XP FORCE ) à le droit à 4 DÉS.

Le Niveau 5 (entre 81 et 100 XP Force ) à le droit à 5 DÉS.


AINSI DE SUITE .... Pour le moment les dés s'arrêtent au Niveau 5.

Comprendre les Dés :
Une fois les dés lancés. Le plus haut des dés sera celui en prendre en compte.

Exemple : un Niveau 2 lance (2 dés) il obtiens 2 et 4 .... Le 4 étant son score le plus haut, il sera son dé à retenir.

S'ajoute maintenant l'arme + l'armure + le Bouclier qu'il a en sa possession.
Il a une épée qui lui confère un bonus de +2 , un armure de chemise de maille qui ne lui rajoute pas de bonus au combat ni de bouclier
Il ajoute à son attaque (4) son bonus (+2) !! SON ATTAQUE EST DE FORCE 6.

Précision : deux bonus de même type ( deux armes ) ne se cumulent pas
( si vous avez 2 épées avec un bonus de +1 chacune, le bonus total à prendre en compte pour vos armes est de +1
vous n'utilisez qu'une seule arme à la fois. vous ne portez qu'une armure, n'utilisez qu'un seul bouclier ... )

LES DEUX ADVERSAIRES EN FONT AUTANT , CHACUN AVEC SON NIVEAU ET SON EQUIPEMENT

L'adversaire du Niveau 2 de l'exemple du dessus est de Niv 1, Il a donc le droit de lancer un dés. Il lance , et obtiens un 6.

Son jet de dé est de 6 et il a une arme qui lui donne un bonus de +1 .. Ce qui égale à une ATTAQUE DE 7

Le niveau 2 : Attaque de 6
Le niveau 1 : Attaque de 7
C'est le niveau 1 qui remporte ce round !!
Il a infligé une blessure à son adversaire
( le terme blessure est utilisé pour certain sortilèges )

Maintenant les Rounds : Explication

Les rounds qui peuvent être jouées sont en lien avec les niveaux.
Le nombre de Round qu'un PJ peut perdre avant d'être mis hors combat est égal à son niveau .

Niveau 1 (entre 1 et 20 XP Force ) = 1 round
Niveau 2 (entre 21 et 40 XP Force ) = 2 rounds
Niveau 3 (entre 41 et 60 XP Force ) = 3 rounds
Niveau 4 (entre 61 et 80 XP FORCE ) = 4 rounds.
Niveau 5 (entre 81 et 100 XP Force ) = 5 rounds


Un niveau 1 est donc mis hors combat dés le premier round qu'il perd.
Bien sur si c'est lui qui gagne , il peut continuer à se battre.

Un Niveau 2 est mis hors combat au bout de 2 Rounds perdus
( le premier round perdu = la première blessure ne suffis pas à le mettre hors combat , par contre le joueur doit l'inclure dans son RP )

Dans notre exemple , le Niveau 1 avait gagné contre le Niveau 2.
Le niveau 2 est donc blessé , mais pas mis hors combat .

EN CAS D'ÉGALITÉ , LES DEUX ADVERSAIRES REÇOIVENT UNE BLESSURE ET PERDENT CHACUN 1 ROUND

POUR CHAQUE ROUND DE COMBAT , LES 2 ADVERSAIRES DOIVENT CHACUN FAIRE UN POST RP.

CHAQUE COMBAT RAPPORTE DES XP ( combat )

A L'Arène
- Le vainqueur du combat gagne 2 XP ( combat )
- Le perdant du combat gagne 1 XP Force pour sa participation.
- En cas de mise hors combat simultanée , les deux combattants
gagnent 1 XP ( combat ) chacun.

En RP partout ailleurs
- Participer à un combat rapporte 1 XP (combat) quelque soit l'issue de ce combat.

Citation:
N'oubliez pas de faire vos lancer de dés dans le topic HRP ....

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Dernière édition par le Mer 31 Oct - 23:58, édité 1 fois
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Sealia
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ViergeBuffle
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MessageSujet: Re: Régles des combats.   Dim 23 Sep - 2:10

Voici comment fonctionneront les combats à distance ( tir à l'arc )
(Le tir à l'arc peut servir dans un aventure RP ( un joueur décide d'attaquer un autre) Ou dans des concours de tir à l'arc par exemple ... )

Dans un combat à distance il n'y a pas deux adversaires qui se mesurent , il y a 1 tireur et 1 cible .

Ce qui compte pour le Tireur , c'est son Niveau d'XP Force et son Arme
Ce qui compte pour la cible , c'est son Armure et son Bouclier

LE TIREUR

TOUCHER AU COMBAT A DISTANCE

Pour toucher une cible , il faudras au tireur jeter autant de Dés qu'il a de niveau d'XP Force :

Le Niveau 1 (entre 1 et 20 XP Force ) à le droit à 1 DÉ.

Le Niveau 2 (entre 21 et 40 XP Force ) à le droit à 2 DÉS.

Le Niveau 3 (entre 41 et 60 XP Force ) à le droit à 3 DÉS.

Le Niveau 4 (entre 61 et 80 XP FORCE ) à le droit à 4 DÉS.

Le Niveau 5 (entre 81 et 100 XP Force ) à le droit à 5 DÉS.

Comprendre les Dés :
Une fois les dés lancés. Le plus haut des dés sera celui à prendre en compte.

Exemple : un Niveau 2 lance (2 dés) il obtiens 3 et 5 .... Le 5 étant son score le plus haut, il sera son dé à retenir.

S'ajoute maintenant l'arme ( et uniquement son arme )qu'il a en sa possession.
Il a un arc qui lui confère un bonus de +1 ... Il ajoute à son attaque (5) son bonus (+1) !! SON ATTAQUE EST DE FORCE 6.

SON SCORE D'ATTAQUE DOIT ETRE SUPÉRIEUR AU SCORE DE DEFENSE DE LA CIBLE ( voir juste après )

LA CIBLE

La cible n'a pas grand chose à faire , juste se faire tirer dessus
mais sa protection compte , et elle possède un score de défense .

SCORE DE DEFENSE = Bonus D'Armure + Bonus de Bouclier contre les Flèches

( prenons un exemple , la cible possède une Armure Brigandine ( +2 )
et un Bouclier Rond Renforcé ( +2 )
(+2) + (+2) = +4 soit 4

Le Score de Défense de notre cible est donc de 4

Score d'attaque du tireur = 6
Score de défense de la cible = 4
Le tireur inflige 1 blessure à la cible !

Maintenant les Blessures

Un PJ peut recevoir autant de blessure que son niveau
Niveau 1 (entre 1 et 20 XP Force ) = 1 Blessure
Niveau 2 (entre 21 et 40 XP Force ) = 2 Blessure
Niveau 3 (entre 41 et 60 XP Force ) = 3 Blessure
Niveau 4 (entre 61 et 80 XP FORCE ) = 4 Blessure
Niveau 5 (entre 81 et 100 XP Force ) = 5 Blessure

Il faut donc 1 blessure pour mettre à terre un Niveau 1
Alors qu'un Niveau 5 seras mis à terre seulement au bout de sa 5eme blessure .

EXCEPTION : quelque soit le niveau ! un PJ SANS ARMURE est mis à terre à sa première blessure . !!!

METTRE A TERRE UNE CIBLE RAPPORTE 1 XP Force
et être mis à terre ne rapporte rien que des ennuis
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Sealia
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MessageSujet: Hors Combat - Mise à terre et MORT   Dim 23 Sep - 2:20

Que se soit au Corps à corps ou au combat à distance ...

Un PJ vaincu ( plus de blessures ) n'est pas Mort pour autant , il est juste blessé si gravement qu'il ne peux plus rien faire que ramper et se mettre hors danger .

je vous rappelle ( et toute l'équipe modérale avec moi ) qu'un PJ ne peux mourir qu'avec l'accord de son Joueur
( ou sur une décision de l'équipe modérale )

A vous d'adapter vos RP .

Si vous voulez tuez des persos , les PNJ type 3 et 2 ( dans une moindre mesure ) sont là pour cela .

CEPENDANT , vos PJ ne sont pas immortels ! si une situation fait en sorte que votre PJ n'a pas de porte de sortie parce que vous vous êtes sur-estimé dans ce que vous entreprenez, l'équipe Modérale peut très bien décider la mort de votre PJ .

A vous de ne pas provoquer le sort et de garder vos arrières .


Les systèmes de combat présentés DOIVENT être des guides à votre RP , ce forum , je ne le dirais jamais assez est un forum RP !

Nous vous proposons des règles pour que vous puissiez avoir un système de référence pour vos combat entre PJ. Pas pour ne jeter que des Dés ( pour cela , les jeux vidéos sont bien plus amusants )

Il est aussi conseillé pour garder la cohérences des posts de lancer les dés sur la piste de dés

Les combats contre les PNJ de type 3 ne nécessite pas l'utilisation des systèmes de combat .

Certains PNJ de type 2 peuvent vous imposez pour les combattre l'utilisation du système de combat ( pour que leur mort soit validée )

Bon RP
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Alvorom
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CapricorneRat
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MessageSujet: REGLE DE COMBAT MAGIQUE   Ven 1 Fév - 20:52

REGLE DE COMBAT MAGIQUE


Les combats magiques ne peuvent pas se résoudre aussi simplement que les combats physiques. Ceci par la diverssité des sortilèges qu'un magicien en situation de combat est capable de lancer.

Contre un PNJ ( qui n'impose pas les règles de combat ) vous êtes libres de RP comme bon vous semble tant que vous gardez la coherence de ce que votre PJ connais comme sortilèges et ce qu'il est capable de faire .

Contre un PJ ou un PNJ imposant les règles de combats.

Il est impossible de décrire toutes les interraction d'effets magique que peut créer un sortilège. Mais une règle simple permet de rythmer le combat:

1/ Initiative

L'initiative est a celui qui initie le combat de façon logique.

Au cas ou les protagonistes se battent " à la loyale " ou qu'il n'est pas facile de trouver un initiative logique.

C'est le plus haute niveau que commence. ( c'est le niveau de l'action entreprise qui est prise en compte. Pour une action magique, c'est le niveau de Magie. Pour une action physique ( contre un mage ) c'est le niveau de Combat .

En cas de niveau égal. Tirez un D chacun ( sur la piste de D )

Le plus haut commence.

Commencer , c'est avoir le droit de faire 1 action.

Cette action parteras ses fruits ( dégats ou effet du sortilège ) AVANT que celui qui a perdu l'initiative puisse faire quelque chose.

Une fois l'action ( et donc le post ) de celui qui a gagné l'initiative faite ( et donc posté ) :

C'est au suivant de faire son action.

Et ainsi de suite jusqu'a ce qu'une issue se dessine.

ATTENTION L'EQUIPE MODERALE SERAS ATTENTIVE A CE GENRE DE POSTS.

EXEMPLE :

GROMAGO est un mage de niveau 3, il connait 3 écoles de magie :
. Abjuration
. Enchantement ( Charmes )
. Evocation
Avec tout les sortilèges des listes de sort de base ( pour simplifier )

LAGROSSEBRUTE est un guerrier de niveau 3

GROMAGO et LAGROSSEBRUTE se battent pour un truc, les choses s'enveniment , et ils en viennent à vouloir se foutre sur la gueule!


DONC : INITIATIVE !!!


GROMAGO et LAGROSSEBRUTE sont de niveau égaux ( l'un en magie , l'autre en combat )

Ils tirent donc tout les deux 1 D pour savoir qui vas faire son action en premier :

Resultat des tirages :
GROMAGO : 4
LAGROSSEBRUTE : 3

C'est donc GROMAGO qui a le droit de commencer les hostilitées .

GROMAGO post donc ce qu'il fait , en l'occurence, il lance un " projectile magique "

( Qui fait 2 blessures a LAGROSSEBRUTE )

A ce rythme là, LAGROSSEBRUTE ne vas pas tenir bien longtemps.

Mais c'est quand même à lui de " jouer "

Avec 1 blessure restante, il decide d'abandonner.
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