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 Règles Combats

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Sealia
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MessageSujet: Règles Combats   Sam 22 Sep - 19:57

Ce topic renferme 4 posts d'explications concernant les différentes régles sur les combats :
- Vous pouvez passer de l'un à l'autre en vous servant des liens du menu en début de chaque post.



Règles
de Combat

Voici comment fonctionnent les combats au Corps à Corps :

Les combats tiennent compte de votre niveau d'XP Force et également des arme(s), armure(s) et bouclier(s) que vous avez en votre possession.


Maintenant, l'explication pour faire des combats en arène ou lors de vos scènes RPs si vous utilisez le lancé du dé.
(Prenons l'exemple dans l'arène.)
.

Pour commencer vous entrez dans l'arène et vous postez en RP que vous êtes venu(e) combattre et attendez un adversaire.
Si vous êtes déjà accompagné d'un adversaire, vous RP dans ce sens.

Ensuite débute le premier lancé du dés. (Au préalable, s'entendre sur qui lance les hostilités. Soit entente entres-vous selon votre RP en cours ou un lancé de dés qui défini qui commence.) Lancer de dés.

Niveaux via Points de vie:
 


I - Combattre avec les Dés :
  • Une fois le dé lancé, une image de votre attaque s'affichera avec les dégâts (aléatoire) que vous ou votre adversaire infligera, selon qui débute le combat.
  • À ce résultat, s'il y a, il faut ajouter vos bonus d'arme (si vous avez une arme magique qui infliges des dégâts supplémentaires et si vous avez une armure qui absorbe des dégâts.) au résultat.

  • Des combats à titre de guide sont postés dans la section de la Piste de Dé. Combat Fictif "Guide"

  • Prenez le temps de suivre post à post, les combats démonstratifs, cela vous indiquera la marche à suivre pour faire les vôtres le moment venu.

    • Précision : Deux bonus de même type (deux armes) ne se cumulent pas.
      (Si vous avez 2 épées avec un bonus chacune, prenez votre armes dont vous êtes équipé pour le combat en question).
    • Vous n'utilisez qu'une seule arme à la fois. vous ne portez qu'une armure, n'utilisez qu'un seul bouclier ... )
    • Et vous ne pouvez changer d'arme et armure en cours de combat.



II - LES ROUNDS :
  • Tant qu'il reste des Points de vie aux deux adversaire, le combat se poursuit. Des lancés de dés devront être fait pour savoir qui vaincra et ce jusqu'à ce que l'un des adversaires croule sous les attaques ( 0 PV) ou s'il y a abandon du combat d'un ou l'autre.

  • Tomber à 0, ne signifie pas mourir, simplement être mit K.O (Hors de combat)
  • Il faut obligatoirement des soins pour remonter sa jauge de vie. (Soins en fioles, Prêtresse ect ... ), sans cela votre barre PV demeure avec les blessures reçues et forcément votre RP devra tenir compte de votre mauvaise état de santé.


III - Les Dés selon les niveaux : Explication

Chaque niveaux a une barre de lancé de dé précise. Il faut donc bien choisir selon son Niveau !


Niveaux via les barres de Dés et leurs dégâts infligés.:
 

  • CHAQUE COMBAT RAPPORTE DES XPs (Combat)
    • À L'Arène
      - Le vainqueur du combat gagne 20 XPs (Combat)
      - Le perdant du combat gagne 10 XPs Force pour sa participation.
      - En cas de mise hors combat simultanée , les deux combattants gagnent 10 XPs ( combat ) chacun.

    • En RP partout ailleurs
      - Participer à un combat rapporte 10 XPs (combat) minimum (le nombre de XPs accordés peut varier selon les RPs, plus le RP est étoffé, bien ficelé, plus il y a de chance de se voir valider un petit extra XPs), quelque soit l'issue du combat !


N'oubliez pas de faire vos lancers de dés dans ce topic-ci qui est le seul lieu permit pour lancer les Dés !



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MessageSujet: Re: Règles Combats   Sam 22 Sep - 20:10


Combat
à distance


I - Voici comment fonctionnent les combats à distance (tir à l'arc)
(Le tir à l'arc peut servir dans un aventure RP ( un joueur décide d'attaquer un autre) Ou dans des concours de tir à l'arc par exemple ... )

Dans un combat à distance il n'y a pas deux adversaires qui se mesurent, il y a 1 tireur et 1 cible.

Ce qui compte pour le Tireur, c'est son Niveau d'XP Force et son Arme
Ce qui compte pour la cible, c'est son Armure et son Bouclier

LE TIREUR

II - TOUCHER AU COMBAT À DISTANCE

Pour toucher une cible, il faudra au tireur jeter un Dé avec le lancé de son niveau d'XP Force :

Comprendre les Dés :
  • Une fois le dé lancé. Le dégât de l'attaque sera celui infligé par votre tir à votre adversaire.
    Par exemple, le tir cause 25 dégâts à la cible.

  • S'ajoute maintenant l'arme (et uniquement son arme ) qu'il a en sa possession.
    Il a un arc qui lui confère un bonus de + 10 pts dégâts ... Il ajoute à son attaque, son bonus (+10) !! SON ATTAQUE EST DE FORCE 35.


SON SCORE D'ATTAQUE FAIT PERDRE LES POINTS DE VIE SUR LA CIBLE, MAIS IL FAUT TENIR COMPTE DE LA DÉFENSE DE VOTRE CIBLE SI IL Y A ... ( voir juste après )


LA CIBLE

La cible n'a pas grand chose à faire , juste se faire tirer dessus
mais sa protection compte, et elle possède un score de défense via ses défenses (bien sûr si votre cible a des défenses).

SCORE DE DÉFENSE DE LA CIBLE = Bonus D'armure + Bonus de Bouclier contre les Flèches

(prenons un exemple, la cible possède une Armure Brigandine ( + 12 absorption de dégâts)
et un Bouclier Rond Renforcé ( + 6 absorption de dégâts )
(+12) + (+6) = 18 de protection

Le Score de Défense de notre cible est donc de 18 absorption de dégâts.

Score d'attaque du tireur = 35
Score de défense de la cible = 18
Le tireur inflige - 17 pts de vie en dégâts à la cible !

III - Maintenant les Blessures

Un PJ peut recevoir autant de blessures que son score de point de vie (PV)
Points de vie selon les Niveaux.:
 

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MessageSujet: Hors Combat - Mise à terre et MORT   Sam 22 Sep - 20:20


Corps à corps
&
à distance

Que ce soit au Corps à corps ou au combat à distance ...

  • Un PJ vaincu (plus de points vie) n'est pas Mort pour autant, il est juste blessé si gravement qu'il ne peux plus rien faire que ramper et se mettre hors de danger.

  • Je vous rappelle (et toute l'équipe modérale avec moi) qu'un PJ ne peut mourir qu'avec l'accord de son Joueur
    (ou sur une décision de l'équipe modérale)

  • À vous d'adapter vos RP.

  • Si vous voulez tuer des persos, les PNJs type 3 et 2 (dans une moindre mesure) sont là pour cela. Cotation des PNJ Ici "Clic"


CEPENDANT, vos PJ ne sont pas immortels !!

  • Si une situation fait en sorte que votre PJ n'a pas de porte de sortie parce que vous vous êtes sur-estimé dans ce que vous entreprenez, l'équipe Modérale peut très bien décider la mort de votre PJ.

  • À vous de ne pas provoquer le sort et de garder vos arrières.


    Les systèmes de combat présentés DOIVENT être des guides à votre RP, ce forum, nous ne le dirons jamais assez, est un forum RP !

  • Nous vous proposons des règles pour que vous puissiez avoir un système de référence pour vos combat entre PJ. Pas pour ne jeter que des Dés (pour cela, les jeux vidéos sont bien plus amusants)

  • Il est aussi obligatoire pour garder la cohérence des posts de lancer les dés sur la piste de dés

  • Les combats contre les PNJs de type 3 ne nécessitent pas l'utilisation des systèmes de combat.

  • Certains PNJs de type 2 peuvent vous imposer pour les combattre l'utilisation du système de combat (pour que leur mort soit validée)


Bon RP

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MessageSujet: REGLE DE COMBAT MAGIQUE   Ven 1 Fév - 14:52


Règles
Combat Magique

Les combats magiques ne peuvent pas se résoudre aussi simplement que les combats physiques. Ceci par la diversité des sortilèges qu'un magicien en situation de combat est capable de lancer.

  • Contre un PNJ ( qui n'impose pas les règles de combat ) vous êtes libres de RP comme bon vous semble tant que vous gardez la cohérence de ce que votre PJ connait comme sortilèges et ce qu'il est capable de faire, ainsi que son niveau.

  • Contre un PJ ou un PNJ imposant les règles de combats.


ATTENTION L'ÉQUIPE MODÉRALE SERA ATTENTIVE AUX POSTS COMBATS MAGIE.


I - Les Dégâts des Sortilèges :

  • Chaque sortilège a son propre résultat de dommage, selon le niveau du Mage.

  • Ceux-ci sont décrits dans la section "École de Sortilège"

  • Pour chaque école, un topic de sorts existe et c'est là que vous trouverez les sortilèges et leur effets. Vous ne pouvez vous servir des sorts sans au préalable connaitre leur dégâts. Donc inévitablement il vous faut vous servir de ces références.

  • Ce topic contient le chemin de tous les posts sortilèges : Voir ici



II - Combat entre Mage & Guerrier :

  • Tout cela est simple, le guerrier devra utilisé le lancé de dé pour infligés des blessures au Mage - Sorcier et inversement le Mage - Sorcier lui devra utiliser ses sorts. À moins que le Mage n'utilise que ses armes corps à corps, dans ce cas le lancé du dé sera ce dont il devra se servir également.
    Le Mage ne peut utiliser les deux, c'est soit l'arme, (qui demande le lancé du dé) ou le sortilèges.

  • Les armes magique des Mage - Sorcier peuvent aussi avoir des bonus de dégâts, ce qui s'ajoutera à leur dégâts du sortilège lancé ou leur lancé de dés en cas de combat sans magie.
    Tout comme les guerriers à armes blanches ajoutent leur bonus d'arme à leur lancé de dé.

  • Ex : Mage niv 2 lance sur son adversaire ( un Nain, de niv 1), un projectiles magique qui inflige 20 pts de dégâts (N.B, Un mage de niveau supérieur causera plus de dommage avec ce même sortilège.)
    S'ajoute son arme, bâton magique " bonus + 10 pts dégâts" = L'attaque du mage sera de 30 pts de dégâts.

  • Une fois l'action faite (donc le post) de celui qui a lancé les hostilités ...
  • C'est au suivant de faire son action en tenant compte des dégâts causés par le premier.
  • Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une issue se dessine et qu'un des deux soit mit hors combat (ou encore s'il y a abandon du combat).



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