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Sealia Dirigeante
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| Sujet: Règles Combats Sam 22 Sep - 19:57 | |
| Ce topic renferme 4 posts d'explications concernant les différentes régles sur les combats : - Vous pouvez passer de l'un à l'autre en vous servant des liens du menu en début de chaque post. Règles de Combat
Voici comment fonctionnent les combats au Corps à Corps : Les combats tiennent compte de votre niveau d'XP Force et également des arme(s), armure(s) et bouclier(s) que vous avez en votre possession. Maintenant, l'explication pour faire des combats en arène ou lors de vos scènes RPs si vous utilisez le lancé du dé. (Prenons l'exemple dans l'arène.). Pour commencer vous entrez dans l'arène et vous postez en RP que vous êtes venu(e) combattre et attendez un adversaire. Si vous êtes déjà accompagné d'un adversaire, vous RP dans ce sens.
Ensuite débute le premier lancé du dés. (Au préalable, s'entendre sur qui lance les hostilités. Soit entente entres-vous selon votre RP en cours ou un lancé de dés qui défini qui commence.) Lancer de dés.
- Niveaux via Points de vie:
- Le Niveau 1 "entre 0 et 400 XPs Force" 80 Points de vie.
- Le Niveau 2 "entre 400 et 900 XPs Force" 120 Points de vie.
- Le Niveau 3 "entre 900 et 1600 XPs Force" 160 Points de vie.
- Le Niveau 4 "entre 1600 et 3000 XPs Force" 200 Points de vie.
- Le Niveau 5 "entre 3000 et 5000 XPs Force" 250 Points de vie.
- Pour le moment les niveaux s'arrêtent au Niveau 5.
I - Combattre avec les Dés :
- Une fois le dé lancé, une image de votre attaque s'affichera avec les dégâts (aléatoire) que vous ou votre adversaire infligera, selon qui débute le combat.
- À ce résultat, s'il y a, il faut ajouter vos bonus d'arme (si vous avez une arme magique qui infliges des dégâts supplémentaires et si vous avez une armure qui absorbe des dégâts.) au résultat.
- Des combats à titre de guide sont postés dans la section de la Piste de Dé. Combat Fictif "Guide"
- Prenez le temps de suivre post à post, les combats démonstratifs, cela vous indiquera la marche à suivre pour faire les vôtres le moment venu.
- Précision : Deux bonus de même type (deux armes) ne se cumulent pas.
(Si vous avez 2 épées avec un bonus chacune, prenez votre armes dont vous êtes équipé pour le combat en question).
- Vous n'utilisez qu'une seule arme à la fois. vous ne portez qu'une armure, n'utilisez qu'un seul bouclier ... )
- Et vous ne pouvez changer d'arme et armure en cours de combat.
II - LES ROUNDS : - Tant qu'il reste des Points de vie aux deux adversaire, le combat se poursuit. Des lancés de dés devront être fait pour savoir qui vaincra et ce jusqu'à ce que l'un des adversaires croule sous les attaques ( 0 PV) ou s'il y a abandon du combat d'un ou l'autre.
- Tomber à 0, ne signifie pas mourir, simplement être mit K.O (Hors de combat)
- Il faut obligatoirement des soins pour remonter sa jauge de vie. (Soins en fioles, Prêtresse ect ... ), sans cela votre barre PV demeure avec les blessures reçues et forcément votre RP devra tenir compte de votre mauvaise état de santé.
III - Les Dés selon les niveaux : Explication Chaque niveaux a une barre de lancé de dé précise. Il faut donc bien choisir selon son Niveau ! - Niveaux via les barres de Dés et leurs dégâts infligés.:
- Niveau 1 " Sélectionner ' Combat niv 1' " Attaque aléatoire de dégâts entre 10 PV et 35 PV
- Niveau 2 " Sélectionner ' Combat niv 2' " Attaque aléatoire de dégâts entre 15 PV et 40 PV
- Niveau 3 " Sélectionner ' Combat niv 3' " Attaque aléatoire de dégâts entre 25 PV et 50 PV
- Niveau 4 " Sélectionner ' Combat niv 4' " Attaque aléatoire de dégâts entre 35 PV et 60 PV
- Niveau 5 " Sélectionner ' Combat niv 5' " Attaque aléatoire de dégâts entre 40 PV et 65 PV
Bien sûr plus le niveau du combattant est élevé, plus la personne risque d'avoir des armes puissantes en bonus d'attaque, ce qui influencera fortement les combats selon les équipements.
- CHAQUE COMBAT RAPPORTE DES XPs (Combat)
- À L'Arène
- Le vainqueur du combat gagne 20 XPs (Combat) - Le perdant du combat gagne 10 XPs Force pour sa participation. - En cas de mise hors combat simultanée , les deux combattants gagnent 10 XPs ( combat ) chacun.
- En RP partout ailleurs
- Participer à un combat rapporte 10 XPs (combat) minimum (le nombre de XPs accordés peut varier selon les RPs, plus le RP est étoffé, bien ficelé, plus il y a de chance de se voir valider un petit extra XPs), quelque soit l'issue du combat ! N'oubliez pas de faire vos lancers de dés dans ce topic-ci qui est le seul lieu permit pour lancer les Dés ! Vérifié et corrigé par Ether (Maitre Plume)
Dernière édition par Sealia le Mar 28 Déc - 23:58, édité 4 fois |
| | | Sealia Dirigeante
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| Sujet: Re: Règles Combats Sam 22 Sep - 20:10 | |
| Combat à distance I - Voici comment fonctionnent les combats à distance (tir à l'arc) (Le tir à l'arc peut servir dans un aventure RP ( un joueur décide d'attaquer un autre) Ou dans des concours de tir à l'arc par exemple ... )
Dans un combat à distance il n'y a pas deux adversaires qui se mesurent, il y a 1 tireur et 1 cible.
Ce qui compte pour le Tireur, c'est son Niveau d'XP Force et son Arme Ce qui compte pour la cible, c'est son Armure et son Bouclier
LE TIREUR
II - TOUCHER AU COMBAT À DISTANCE
Pour toucher une cible, il faudra au tireur jeter un Dé avec le lancé de son niveau d'XP Force :
Comprendre les Dés :
- Une fois le dé lancé. Le dégât de l'attaque sera celui infligé par votre tir à votre adversaire.
Par exemple, le tir cause 25 dégâts à la cible.
- S'ajoute maintenant l'arme (et uniquement son arme ) qu'il a en sa possession.
Il a un arc qui lui confère un bonus de + 10 pts dégâts ... Il ajoute à son attaque, son bonus (+10) !! SON ATTAQUE EST DE FORCE 35.
SON SCORE D'ATTAQUE FAIT PERDRE LES POINTS DE VIE SUR LA CIBLE, MAIS IL FAUT TENIR COMPTE DE LA DÉFENSE DE VOTRE CIBLE SI IL Y A ... ( voir juste après )
LA CIBLE
La cible n'a pas grand chose à faire , juste se faire tirer dessus mais sa protection compte, et elle possède un score de défense via ses défenses (bien sûr si votre cible a des défenses).
SCORE DE DÉFENSE DE LA CIBLE = Bonus D'armure + Bonus de Bouclier contre les Flèches
(prenons un exemple, la cible possède une Armure Brigandine ( + 12 absorption de dégâts) et un Bouclier Rond Renforcé ( + 6 absorption de dégâts ) (+12) + (+6) = 18 de protection
Le Score de Défense de notre cible est donc de 18 absorption de dégâts.
Score d'attaque du tireur = 35 Score de défense de la cible = 18 Le tireur inflige - 17 pts de vie en dégâts à la cible !
III - Maintenant les Blessures
Un PJ peut recevoir autant de blessures que son score de point de vie (PV)
- Points de vie selon les Niveaux.:
- Le Niveau 1 "entre 0 et 40 XP Force" = 80 pts de vie
- Le Niveau 2 (entre 40 et 90 XP Force ) = 120 pts de vie
- Le Niveau 3 (entre 90 et 160 XP Force ) = 160 pts de vie
- Le Niveau 4 (entre 160 et 260 XP FORCE ) = 200 pts de vie
- Le Niveau 5 (entre 260 et 400 XP Force ) = 250 pts de vie
Il faut donc 80 pts de dégâts pour mettre à terre un Niveau 1 Alors qu'un Niveau 5 sera mis à terre seulement lorsque ses 250 PV seront au compte de 0.
Vérifié et corrigé par Ether (Maitre Plume) |
| | | Sealia Dirigeante
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| Sujet: Hors Combat - Mise à terre et MORT Sam 22 Sep - 20:20 | |
| Corps à corps & à distance Que ce soit au Corps à corps ou au combat à distance ... - Un PJ vaincu (plus de points vie) n'est pas Mort pour autant, il est juste blessé si gravement qu'il ne peux plus rien faire que ramper et se mettre hors de danger.
- Je vous rappelle (et toute l'équipe modérale avec moi) qu'un PJ ne peut mourir qu'avec l'accord de son Joueur
(ou sur une décision de l'équipe modérale)
- À vous d'adapter vos RP.
- Si vous voulez tuer des persos, les PNJs type 3 et 2 (dans une moindre mesure) sont là pour cela. Cotation des PNJ Ici "Clic"
CEPENDANT, vos PJ ne sont pas immortels !!- Si une situation fait en sorte que votre PJ n'a pas de porte de sortie parce que vous vous êtes sur-estimé dans ce que vous entreprenez, l'équipe Modérale peut très bien décider la mort de votre PJ.
- À vous de ne pas provoquer le sort et de garder vos arrières.
Les systèmes de combat présentés DOIVENT être des guides à votre RP, ce forum, nous ne le dirons jamais assez, est un forum RP ! Nous vous proposons des règles pour que vous puissiez avoir un système de référence pour vos combat entre PJ. Pas pour ne jeter que des Dés (pour cela, les jeux vidéos sont bien plus amusants)
Il est aussi obligatoire pour garder la cohérence des posts de lancer les dés sur la piste de dés
Les combats contre les PNJs de type 3 ne nécessitent pas l'utilisation des systèmes de combat.
Certains PNJs de type 2 peuvent vous imposer pour les combattre l'utilisation du système de combat (pour que leur mort soit validée) Bon RP Vérifié et corrigé par Ether (Maitre Plume)
Dernière édition par Sealia le Ven 18 Sep - 16:43, édité 2 fois |
| | | Alvorom Ancien Admin
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| Sujet: REGLE DE COMBAT MAGIQUE Ven 1 Fév - 14:52 | |
| Règles Combat Magique Les combats magiques ne peuvent pas se résoudre aussi simplement que les combats physiques. Ceci par la diversité des sortilèges qu'un magicien en situation de combat est capable de lancer. - Contre un PNJ ( qui n'impose pas les règles de combat ) vous êtes libres de RP comme bon vous semble tant que vous gardez la cohérence de ce que votre PJ connait comme sortilèges et ce qu'il est capable de faire, ainsi que son niveau.
- Contre un PJ ou un PNJ imposant les règles de combats.
ATTENTION L'ÉQUIPE MODÉRALE SERA ATTENTIVE AUX POSTS COMBATS MAGIE. I - Les Dégâts des Sortilèges : - Chaque sortilège a son propre résultat de dommage, selon le niveau du Mage.
- Ceux-ci sont décrits dans la section "École de Sortilège"
- Pour chaque école, un topic de sorts existe et c'est là que vous trouverez les sortilèges et leur effets. Vous ne pouvez vous servir des sorts sans au préalable connaitre leur dégâts. Donc inévitablement il vous faut vous servir de ces références.
- Ce topic contient le chemin de tous les posts sortilèges : Voir ici
II - Combat entre Mage & Guerrier : - Tout cela est simple, le guerrier devra utilisé le lancé de dé pour infligés des blessures au Mage - Sorcier et inversement le Mage - Sorcier lui devra utiliser ses sorts. À moins que le Mage n'utilise que ses armes corps à corps, dans ce cas le lancé du dé sera ce dont il devra se servir également.
Le Mage ne peut utiliser les deux, c'est soit l'arme, (qui demande le lancé du dé) ou le sortilèges.
- Les armes magique des Mage - Sorcier peuvent aussi avoir des bonus de dégâts, ce qui s'ajoutera à leur dégâts du sortilège lancé ou leur lancé de dés en cas de combat sans magie.
Tout comme les guerriers à armes blanches ajoutent leur bonus d'arme à leur lancé de dé.
- Ex : Mage niv 2 lance sur son adversaire ( un Nain, de niv 1), un projectiles magique qui inflige 20 pts de dégâts (N.B, Un mage de niveau supérieur causera plus de dommage avec ce même sortilège.)
S'ajoute son arme, bâton magique " bonus + 10 pts dégâts" = L'attaque du mage sera de 30 pts de dégâts.
- Une fois l'action faite (donc le post) de celui qui a lancé les hostilités ...
- C'est au suivant de faire son action en tenant compte des dégâts causés par le premier.
- Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une issue se dessine et qu'un des deux soit mit hors combat (ou encore s'il y a abandon du combat).
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| Sujet: Re: Règles Combats | |
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